Com vista a um exame crítico de várias teses acerca da natureza da actividade de jogar um jogo, propõe-se a seguinte definição: jogar um jogo é participar de uma actividade que visa a realização de um estado de coisas específico, usando-se somente os meios permitidos por regras específicas, em que os meios permitidos pelas regras são mais restritos do que seriam na ausência dessas regras e em que a única razão para aceitar essa limitação é tornar possível essa actividade.
Incitado pelo actual interesse de alguns cientistas sociais e comportamentais nos jogos, e encorajado pela crença modesta de que não é demonstravelmente impossível os filósofos dizerem algo que tenha interesse para os cientistas, proponho-me formular uma definição do que seja jogar um jogo.
Tendo em mente o antigo cânone segundo o qual a procura do conhecimento nos obriga a avançar a partir do que nos é conhecível para o que é em si conhecível, começo pelo lugar-comum de que jogar jogos difere de trabalhar. É de esperar, portanto, que os jogos sejam o que o trabalho, em alguns aspectos salientes, não é. Vou, por ora, caracterizar sucintamente o trabalho como “actividade técnica”, expressão pela qual designo a actividade em que um agente (enquanto trabalhador racional) procura empregar os meios mais eficientes disponíveis para alcançar uma meta desejada. Uma vez que também os jogos, evidentemente, têm metas, e sendo evidentemente usados meios para as alcançar, surge por si a possibilidade de os jogos diferirem das actividades técnicas na medida em que os meios usados nos jogos não são os mais eficazes. Digamos então que os jogos são actividades que visam fins, nas quais se escolhe intencionalmente (ou racionalmente) meios ineficientes. Por exemplo, nos jogos de corrida alguém percorre voluntariamente toda a pista num esforço para alcançar a linha de chegada, ao invés de “sensatamente” cortar caminho pelo terreno intermédio.
As seguintes considerações, entretanto, parecem levantar dúvidas acerca dessa proposta. A finalidade de um jogo, podemos dizer, é ganhar o jogo. Tomemos um exemplo. No póquer venço se tiver mais dinheiro quando parar de jogar do que tinha quando comecei. Mas suponha que um dos outros jogadores, durante o jogo, salda uma dívida de cem dólares que tem para comigo, ou suponha que atinjo outro jogador na cabeça e me apodero de todo o seu dinheiro. Nesse caso, embora não tenha ganhado uma única mão durante toda a noite, serei, ainda assim, um vencedor? Evidentemente que não, pois não obtive mais dinheiro em consequência de ter jogado póquer. Para ser um vencedor — uma qualidade da qual sem dúvida ganhar o dinheiro é simultaneamente indício e consequência — há que satisfazer certas condições, o que não se fará pelo saldar de uma dívida ou por uma investida criminosa. Essas condições são as regras do póquer, as quais nos dizem o que podemos e o que não podemos fazer com as cartas e o dinheiro. Vencer no póquer consiste em obter mais dinheiro usando somente os meios permitidos pelas regras, embora a mera obediência às regras não garanta por si a vitória. Melhores e piores meios são igualmente permitidos pelas regras. Assim, no Póquer Fechado guardar um ás juntamente com um par e descartar o ás enquanto se guarda o par são ambas jogadas permissíveis, embora uma delas seja geralmente uma jogada melhor do que a outra. Os meios para vencer no póquer são, portanto, limitados mas não completamente determinados pelas regras. Consequentemente, tentar vencer no póquer pode ser descrito como tentar ganhar dinheiro pelo uso dos meios mais eficientes disponíveis, em que somente os meios permitidos pelas regras estão disponíveis. Mas sendo assim, jogar póquer é uma actividade técnica, como inicialmente a definimos.
Porém, essa conclusão parece estranha. A crença de que trabalhar e jogar jogos são coisas bastante diferentes está amplamente enraizada e contudo parece que não temos escolha senão afirmar que jogar jogos é somente mais um trabalho a ser realizado tão competentemente quanto possível. Antes de desistir da tese de que jogar um jogo envolve uma renúncia da eficiência, portanto, consideremos mais um exemplo. Suponha que estabeleço como meu propósito fazer que um pequeno objecto redondo entre num buraco no chão tão eficientemente quanto possível. Meter o objecto no buraco usando a mão seria um meio natural a adoptar. Seguramente que não pegaria um taco com um pedaço de metal numa das extremidades, afastando-me trezentos ou quatrocentos metros do buraco, para então tentar impelir a bola para dentro do buraco usando o taco. Isso não seria tecnicamente inteligente. Mas tal actividade é um jogo extremamente popular e o modo anterior de a descrever mostra claramente a que ponto os jogos diferem das actividades técnicas.
Contudo, é evidente que nada de semelhante fica demonstrado. O propósito do golfe não é correctamente descrito como fazer uma bola entrar num buraco no chão, nem sequer, para ser mais preciso, em diversos buracos numa certa ordem. Consiste antes em alcançar esse fim com o menor número possível de tacadas. Mas as tacadas são certos tipos de movimento com um taco de golfe. Assim, se o meu objectivo fosse simplesmente colocar uma bola numa série de buracos no chão, provavelmente não usaria um taco de golfe para o alcançar, nem me colocaria a uma distância considerável de cada buraco. Mas se o meu objectivo for meter uma bola em alguns buracos com um taco de golfe mantendo-me a uma distância considerável de cada buraco, sem dúvida que nesse caso usaria um taco de golfe e sem dúvida que me posicionaria desse modo. Além disso, uma vez empenhado nesse objectivo, procuraria realizá-lo tão eficientemente quanto possível. Sem dúvida, a ninguém ocorreria afirmar que se eu agisse com a máxima eficiência na realização deste objectivo não estaria a jogar um jogo, mas que estaria a jogar um jogo somente na medida em que permitisse que os meus esforços caíssem em desleixo. Tampouco sucede que o meu uso de um taco de golfe é um modo menos eficiente de alcançar o meu objectivo do que seria usar a mão. Abster-me de usar um taco de golfe como meio de enfiar uma bola com um taco de golfe não é mais eficiente porque não é possível. A selecção ineficiente de meios, por conseguinte, não parece uma explicação satisfatória do que seja jogar um jogo.
A objecção apresentada contra a última tese apoia-se sobre, e portanto traz à tona, considerações acerca do papel que as regras desempenham nos jogos: estas encontram-se aparentemente numa relação peculiar com os fins. O fim no póquer não é simplesmente ganhar dinheiro, nem no golfe se trata simplesmente de fazer a bola entrar no buraco, mas trata-se antes de fazer essas coisas de acordo com maneiras prescritas (ou, talvez com maior precisão, não as fazer de maneiras proscritas); isto é, fazê-las somente em conformidade com as regras. As regras nos jogos, portanto, parecem de certo modo inseparáveis dos fins. Violar uma regra é tornar impossível a realização de um fim. Assim, embora você possa receber o troféu mentindo sobre a sua pontuação no golfe, você certamente não venceu o jogo. Mas naquilo a que tínhamos chamado actividade técnica é possível alcançar um fim violando uma regra; por exemplo, ganhar um troféu mentindo sobre a sua pontuação no golfe. Ao passo que é possível numa acção técnica violar uma regra sem esvaziar aquela acção do seu fim original, nos jogos parece suceder o inverso. Se as regras forem violadas, a realização do fim original torna-se impossível, visto que não se pode (efectivamente) vencer um jogo senão jogando-o, e não se pode (efectivamente) jogar um jogo a menos que se obedeça às regras do jogo.
Encontramos uma ilustração disso no seguinte caso. O Professor Soneca adormeceu à sombra de uns arbustos numa parte isolada do campus. Passando por perto, observo-o. Noto também que o arbusto sob o qual se reclina é uma planta antropófaga e julgo pelo comportamento dela que está prestes a devorar o Soneca. Ao correr na sua direcção vejo um sinal com a inscrição NÃO PISE A RELVA. Sem qualquer pejo, ignoro essa proibição e salvo a vida do Soneca. Por que tomei essa decisão (sem dúvida inconsciente)? Porque o valor de salvar a vida do Soneca (ou de salvar uma vida) superava o valor de obedecer à proibição de pisar a relva. Ora, as escolhas num jogo parecem radicalmente diferentes dessa escolha. Num jogo não posso desligar o fim, vencer, das regras em termos das quais vencer adquire o seu significado. É claro que posso decidir fazer batota a fim de ganhar a bolada, mas então terei trocado o meu fim de vencer um jogo pelo de ganhar dinheiro. Assim, ao decidir salvar a vida do Soneca, o meu propósito não foi “salvar o Soneca e ao mesmo tempo obedecer às regras do campus para peões”. O meu propósito foi salvar a vida do Soneca, e havia maneiras alternativas pelas quais o poderia conseguir. Poderia, por exemplo ter permanecido na calçada e gritado para o Soneca no intuito de acordá-lo. Mas talvez se perdessem assim minutos preciosos e, em todo o caso, embora dissimule essa sua característica, o Soneca é quase tão surdo como uma porta. Há claramente dois fins distintos em causa no episódio do Soneca: salvar o Soneca e obedecer uma regra por respeito, ou pela regra ou pela relva. E posso alcançar um destes fins sem ao mesmo tempo alcançar o outro. Mas num jogo o fim e as regras não admitem essa disjunção. É-me impossível vencer o jogo violando ao mesmo tempo uma das suas regras. Não me são dadas as alternativas de vencer o jogo honestamente e vencer o jogo fazendo batota, já que no último caso eu não estaria jogando de modo algum o jogo e assim não poderia, a fortiori, vencê-lo.
Ora, se o episódio do Soneca for tratado como uma acção que possui um fim, e somente um — (Salvar o Soneca) & (Não pisar a relva) — pode-se argumentar que a acção se tornou, somente em virtude desse facto, um jogo. Já que não haveria quaisquer alternativas independentes, não haveria qualquer escolha a fazer. Alcançar uma parte do fim sem alcançar a outra seria falhar por completo. De acordo com essa interpretação do episódio, suponha que fui felicitado por um docente grato pela minha oportuna intervenção. Uma resposta perfeitamente apropriada seria: “Não mereço o seu elogio. É verdade que salvei o Soneca, mas como pisei a relva, isso não conta”, tal como se admitisse ter chutado a bola para dentro do buraco no quinto green. Ou ainda, segundo essa interpretação, eu teria inicialmente concebido o problema de uma maneira muito diferente: “Vejamos se consigo salvar o Soneca sem pisar a relva”. Poder-se-ia então imaginar que corria tão rapidamente quanto possível (mas sem seguir qualquer atalho ilegal) para o Ginásio, onde solicitaria uma vara de salto em altura (e meticulosamente registraria a sua saída) com a qual espero legitimamente dar toques ao Soneca até o acordar, após o que acorro novamente ao Soneca e o encontro desaparecendo dentro da planta. “Bem”, observo, não inteiramente desapontado, “Não venci, mas pelo menos joguei o jogo”.
Há que sublinhar, todavia, que esse exemplo é muito enganador. Enquanto valores, salvar uma vida e não pisar a relva dificilmente se encontram no mesmo patamar. Parece provável que o episódio do Soneca sustenta aparentemente a afirmação em causa (de que os jogos diferem das acções técnicas em virtude da inseparabilidade entre regras e fins no caso dos primeiros) somente pela relativa trivialidade de uma das alternativas. Essa peculiaridade do exemplo pode ser corrigida supondo que ao decidir obedecer à regra de não pisar a relva, a minha razão para fazê-lo é a de que sou uma espécie de kantiano demente e por isso me considero vinculado pelas mais sérias considerações filosóficas a observar com igual respeito todas as leis. Considerados sob essa perspectiva, os meus esforços exasperantemente apropriados para salvar uma vida não pareceriam caricatos, mas constituiriam um drama moral da mais elevada ordem. Mas uma vez que o leitor pode não ser um kantiano demente, podemos citar um exemplo menos fantasioso embora logicamente idêntico.
Suponhamos que a vida do Soneca é ameaçada não por uma planta antropófaga, mas pelo Professor Perigo, que é avistado aproximando-se do sonolento Soneca com a óbvia intenção de o matar. Mais uma vez, quero salvar a vida do Soneca, mas não posso fazer isso (digamos) sem matar o Professor Perigo. Contudo, há uma regra com a qual estou fortemente comprometido, que me proíbe de tirar a vida a outro ser humano. Assim, embora possa facilmente matar o Professor Perigo do lugar onde me encontro (com uma pistola carregada e em riste que por acaso tenho na mão), decido salvar o Soneca por outros meios, simplesmente devido ao meu desejo de obedecer à regra que me proíbe de matar. Por conseguinte, corro em direção ao Professor Perigo com a intenção de lhe arrancar a arma da mão. Demoro demasiado e ele mata o Soneca. Parece um caso claro de uma acção que tem o tipo de fim conjuntivo que consideramos, ao qual porém não estamos de modo algum inclinados a chamar “jogo”. O fim que procurava realizar, por assim dizer, não era simplesmente o de salvar a vida do Soneca, assim como no golfe não se tratava simplesmente de fazer a bola acertar no buraco, mas o de salvar a sua vida sem violar uma determinada regra. Quero meter a bola no buraco legitimamente e quero salvar o Soneca de uma maneira moral. Este é talvez o modo como usualmente se considera que as regras morais integram a conduta humana. A moralidade diz-nos que se algo não pode senão ser feito de modo imoral, então não deve ser feito de todo. Que proveito traria a um homem, etc. A inseparabilidade das regras e fins não parece, portanto uma característica completamente distintiva dos jogos.
Convém notar que a crítica anterior exige somente uma rejeição parcial da proposta em causa. Embora o ataque mostre que nem todas as coisas que correspondem à fórmula são jogos, pode ainda suceder que todos os jogos correspondam à fórmula. Isso sugere não que devemos rejeitar a proposta, mas que devemos antes tentar limitar o seu âmbito, adicionando-lhe um princípio diferenciador adequado. Tal differentia pode ser dada notando-se uma diferença impressionante entre os dois episódios do Soneca. Os esforços para salvar o Soneca da planta antropófaga sem pisar a relva aparentavam ser um jogo porque salvar a relva nos parece uma consideração frívola quando comparada a salvar uma vida. Mas no segundo episódio, no qual se substitui NÃO PISE A RELVA por NÃO MATARÁS, a situação é bastante diferente. A diferença pode ser formulada da seguinte maneira. A regra de não pisar a relva não é um imperativo último, mas a regra de se abster de matar é-o. Isso sugere que além de ser o tipo de actividade na qual as regras são inseparáveis dos fins, os jogos são também o tipo de actividade na qual o compromisso com as regras nunca é um compromisso último. Há sempre, para quem joga o jogo, a possibilidade de existir uma regra exterior ao jogo, à qual a regra do jogo pode ser subordinada. O segundo episódio do Soneca, portanto, não é um jogo porque a regra que o salvador observa, “mesmo chegando ao ponto de sacrificar o Soneca em prol da regra” é, para ele, uma regra última. As regras são linhas que traçamos, mas nos jogos as linhas são sempre traçadas de tal modo que o seu estatuto está aquém de um fim último ou de um imperativo supremo. Digamos então que um jogo é uma actividade na qual a observância das regras faz parte do fim da actividade, e na qual essas regras não têm estatuto último; isto é, para a qual haverá sempre outras regras que podem sobrepor-se às regras do jogo, ou seja, em que o jogador pode sempre parar de jogar o jogo.
Porém, considere o seguinte contra-exemplo. Imagine um piloto de automóveis. Durante uma corrida, uma criança engatinha pela pista directamente na rota do seu carro. A única maneira que ele tem de evitar atropelar a criança é sair da pista e, ao violar a regra, desqualificar-se. O piloto opta por atropelar a criança, porque para ele não há quaisquer regras que sejam mais prioritárias do que as regras do jogo. Concedo que não devemos, por essa razão, negar que ele está jogando um jogo. Sem dúvida parecer-nos-ia inapropriado afirmar de uma pessoa que fizesse tal coisa que estaria (somente) jogando. Mas o relevante aqui é que o piloto não está jogando num sentido irrestrito do termo: ele está jogando um jogo. É também óbvio que joga mais empenhadamente do que um piloto comum se disporia a jogar. Da sua perspectiva, um piloto que se desvia em vez de atropelar a criança estará brincando com a corrida; isto é, não seria um jogador dedicado. Mas seria efectivamente paradoxal se a dedicação suprema a uma actividade de algum modo viciasse a actividade. Não diremos que um homem não está realmente cavando um fosso porque se empenha nisso de alma e coração.
Entretanto, a isto se pode responder que, contrariamente ao suposto, essa é só uma das características de um jogo: este, diferentemente de cavar fossos, é somente um tipo de coisa que não pode impor a fidelidade última. Pode-se afirmar que essa é precisamente a força da proposta acerca de jogos que está em consideração. E para sustentar essa afirmação poder-se-ia apontar que é geralmente aceito que, num certo sentido, é essencial aos jogos a característica de não serem sérios. Há portanto que perguntar em que sentido os jogos são sérios e em que sentido não o são. Em que se acredita quando se acredita que os jogos não são sérios? Não, seguramente, que quem joga um jogo adopta sempre uma perspectiva despreocupada acerca do que faz. Um jogador de bridge que jogasse as suas cartas aleatoriamente poderia muito bem ser acusado de não levar o jogo a sério; na verdade, poderia mesmo ser acusado de não estar de todo a jogar, simplesmente em virtude de não o levar a sério. É muito mais provável que a crença de que os jogos não são sérios signifique o que a proposta sob consideração sugere: que há sempre algo na vida de quem joga que é mais importante do que jogar, ou que um jogo é o tipo de coisa que um jogador poderá sempre ter uma razão para parar de jogar. É essa crença que quero pôr em causa.
Consideremos um jogador de golfe, Jorge, tão dedicado ao golfe que a sua ocupação o levou a negligenciar a esposa e seis filhos, ao ponto de estes caírem na indigência. Além disso, embora Jorge esteja ciente das consequências da sua obsessão, não considera a condição aflitiva em que a sua família se encontra uma boa razão para alterar a sua conduta. Um defensor da ideia de que os jogos não são sérios poderia apresentar o caso de Jorge como um indício a favor dessa ideia. Uma vez que Jorge claramente considera que nada na sua vida é mais importante do que o golfe, o golfe deixou, para Jorge, de ser um jogo. E parece que esse argumento se tornaria mais plausível pelo protesto da esposa de Jorge em como para ele o golfe se tornou não um jogo mas um modo de vida.
Contudo, não temos de deixar passar sem objecções a observação da esposa de Jorge. Pode-se conceder a verdade de afirmar que o golfe para Jorge deixou de ser meramente uma forma de recreação. Mas argumentar que por essa razão o acto de Jorge ao jogar golfe não é um jogo é tomar por garantido precisamente o que está em causa, ou seja, se um jogo pode ou não ser de suprema importância para qualquer pessoa. Não há dúvida de que o golfe adquire um domínio total sobre a vida de Jorge em todos os seus aspectos. Mas é ainda assim o jogo que adquire um domínio excessivo sobre a sua vida e não outra coisa que não um jogo. Na verdade, se não fosse um jogo o que levou Jorge a negligenciar os seus deveres, poderia dar-se o caso de a sua esposa não estar remotamente tão afrontada como está; se, por exemplo, se tratasse de trabalho humanitário, ou da tentativa de formular uma definição de jogar um jogo. Não há dúvida de que a esposa lamentaria ainda essas preocupações extraconjugais, mas ser abandonada à penúria por causa de um jogo deve parecer-lhe um estado de miséria completamente diferente.
A dedicação suprema a um jogo, como sucede nos casos do piloto de automóveis e de Jorge, podem repugnar o sentido moral de quase toda a gente. Podemos conceder isso; na verdade, pode-se insistir nesse ponto, pois a nossa repugnância é suscitada pelo próprio facto de que um jogo usurpou o lugar dos fins que consideramos muito mais dignos de realização. Assim, embora esse comportamento possa dizer-nos bastante sobre tais jogadores, concedo que não nos diz seja o que for sobre os jogos que eles jogam. Creio que essas observações são suficientes para desacreditar a tese de que as regras dos jogos não podem ter carácter vinculante último para os jogadores de jogos.1
Quero concordar, entretanto, com a afirmação geral de que há algo nos jogos que, significativamente, tem carácter não-último, que há uma limitação crucial. Mas quero sugerir não serem as regras que sofrem essa limitação. O carácter não-último claramente junta-se aos jogos num ponto bastante diferente. Não se trata de as regras que regem os jogos terem de permanecer aquém do carácter imperativo último, mas de os meios permitidos pelas regras não poderem ter utilidade última. Se um praticante de salto em altura, por exemplo, não conseguiu completar o salto porque viu que a barra estava posicionada na beira de um precipício, isso sem dúvida mostraria que saltar sobre a barra não era o interesse dominante da sua vida. Mas a sua recusa em saltar para a morte não seria o elemento revelador de que a sua conduta é um jogo; seria antes a sua recusa em usar algo como um escadote ou uma catapulta na tentativa de realizar a tarefa. O mesmo se passa relativamente ao piloto de automóveis dedicado. Não é uma predisposição para perder a corrida em vez de matar uma criança o que faz a corrida ser um jogo; é antes a recusa de, inter alia, seguir um atalho pelo terreno intermédio a fim de ultrapassar os outros competidores. Há portanto um sentido em que se pode dizer que os jogos não são sérios. Pode-se inteligivelmente afirmar acerca do saltador que se abstém de usar escadotes e catapultas que não leva a sério o propósito de chegar ao outro lado da barreira. Mas também se poderia apontar a possibilidade de ele levar fatalmente a sério o propósito de chegar ao outro lado da barreira sem recorrer a esses auxílios; ou seja, o propósito de realizar o salto em altura. Mas a questão de jogos como esse serem ou não menos sérios do que outras coisas não pode, ao que parece, ser respondida só pela investigação dos jogos.
Considere uma terceira variação da morte do Soneca. Confrontado com o perigo de o Professor Perigo matar o Soneca, chego à seguinte decisão. Decido limitar-me ao uso de meios não-letais a fim de salvar o Soneca, ainda que tenha à minha disposição meios letais e não me considere vinculado por qualquer regra que proíba matar. (No exemplo da corrida de automóveis o terreno intermédio não estaria armadilhado com minas terrestres.) E tomo essa decisão ainda que se possa dar o caso de os meios proscritos serem necessários para salvar o Soneca. Assim, não só adopto como fim o acto de salvar a vida do Soneca, mas salvar a sua vida sem matar o Professor Perigo, ainda que aparentemente não haja qualquer razão para acatar semelhantes restrições.
Poder-se-ia então perguntar como poderá esse comportamento ser explicado. E uma resposta seria talvez a de que é inexplicável, que é simplesmente arbitrário. No entanto, a decisão de traçar uma linha arbitrária acerca de meios permissíveis não tem ela mesma de ser uma decisão arbitrária. A decisão de se ser arbitrário pode ter um propósito e esse propósito pode ser o de jogar um jogo. E parece dar-se o caso de, efectivamente, as linhas traçadas nos jogos não serem de maneira alguma arbitrárias. Pois não só que as linhas são traçadas, mas também onde são traçadas, tem consequências importantes, não só para o tipo mas também para a qualidade do jogo a ser jogado. Poder-se-ia afirmar que traçar essas linhas habilidosamente (e, portanto, não arbitrariamente) é a própria essência da habilidade daquele que se dedica a conceber jogos. O criador de jogos deve evitar dois extremos. Se traçar as linhas de um modo demasiado flexível, o jogo será desinteressante, porque vencer será demasiado fácil. Quando a flexibilidade atinge o ponto da completa frouxidão, o jogo desaparece por completo, já que nessas circunstâncias não haverá quaisquer regras proscrevendo meios disponíveis. Assim, poder-se-ia inventar um dispositivo de propulsão autodireccional que garantisse ao jogador de golfe um buraco de cada vez que jogasse. Por outro lado, as regras são linhas que se pode traçar demasiado rigidamente, a ponto de o jogo se tornar demasiado difícil. E se uma linha for traçada muito rigidamente, o jogo é efectivamente reduzido à inexistência. Imagine um jogo cujo objectivo é cruzar a linha de chegada. Uma das regras exige que os competidores permaneçam na pista, enquanto outra regra exige que a linha de chegada se situe numa posição tal que é impossível cruzá-la sem sair da pista. A presente proposta, portanto, é a de que os jogos são actividades em que as regras são inseparáveis dos fins (no sentido que anteriormente se acordou), mas com a cláusula adicional de que os meios permitidos pelas regras sejam mais restritos do que seriam na ausência delas.
Não obstante, mesmo sendo verdadeiro que a função dos jogos é restringir os meios permissíveis a um fim, não parece que isso seja por si só suficiente para excluir coisas que não são jogos. Quando a minha tentativa de salvar a vida do Soneca fracassou devido à minha indisposição para cometer o acto imoral de tirar uma vida, a regra contra matar funcionou para restringir os meios de que me serviria no meu esforço de alcançar um fim desejado. Nesse caso, o que nos permite distinguir entre os casos do praticante de salto em altura e do piloto de automóveis e o caso do meu esforço em salvar o Soneca de modo moral, ou do esforço que um político poderá fazer em ser eleito sem proferir mentiras? A resposta está na razão para se obedecer às regras nos dois tipos de caso. Nos jogos, obedeço às regras somente porque essa obediência é uma condição necessária da minha participação na actividade que essa obediência torna possível. Mas noutras actividades — e.g. nas acções morais — há sempre uma razão, a que podemos chamar “razão externa”, para agir em conformidade com a regra em questão; para um teleologista moral, porque a violação iria viciar outro fim qualquer; para um deontologista, porque a regra é de algum modo vinculante por si. Na moralidade, a conformidade às regras torna a acção correcta, mas nos jogos essa conformidade constitui a acção.
Ademais, para ilustrar esse ponto, pode-se contrastar duas outras maneiras pelas quais as regras funcionam com a maneira pela qual as regras funcionam nos jogos. As regras podem ser directivas para se atingir um dado fim (se quiser melhorar a sua tacada, fique de olho na bola), ou podem ser restrições sobre os meios a escolher para um dado fim (não minta às pessoas, para que elas votem em si). Na última maneira, a moral, por exemplo, não raro surge sob a forma de condições para limitar uma actividade técnica, embora uma actividade técnica sobreveniente possa também efetuar a mesma limitação (se quiser chegar ao aeroporto a tempo, conduza rapidamente, mas se quiser conduzir em segurança, não conduza tão rapidamente). Considere um pedaço de papel pautado. Ao escrever, procuro fazê-lo seguindo as linhas, de modo a escrever direito. Suponha agora o leitor que a pauta não consiste em linhas numa folha de papel, mas em paredes de papel formando um labirinto, e que embora eu deseje sair do labirinto, não quero danificar as paredes. As paredes são condições limitadoras à minha saída. Regressando aos jogos, considere um terceiro caso. Mais uma vez, encontro-me num labirinto, mas agora o meu propósito não é sair (como poderia suceder caso Ariadne me esperasse lá fora), mas conseguir sair do labirinto, por assim dizer, labirinticamente. Qual é o estatuto das paredes? Claramente, elas não são meios para a minha saída do labirinto, porque o meu propósito não é (simplesmente) sair. E se um amigo subitamente surgisse sobrevoando o labirinto num helicóptero, eu rejeitaria uma oferta de boleia, embora a aceitasse no segundo caso. O meu propósito é sair do labirinto somente aceitando as condições que este me impõe. Tampouco isto se assemelha ao primeiro caso. Aí eu não estava interessado em ver se conseguia escrever uma frase sem violar uma regra (cruzando a linha), mas em usar as linhas do papel pautado de modo a poder escrever direito.
Podemos portanto afirmar que os jogos consistem em agir em conformidade com regras que limitam os meios permitidos para um fim que se tem em vista, de tal modo que se obedece às regras somente para que essa actividade possa ter lugar.
Há, porém, uma última dificuldade. Por um lado, dar das regras a descrição de que operam mais ou menos permissivamente em relação aos meios parece conforme aos modos pelos quais inventamos ou criamos novas versões dos jogos. Mas por outro lado, não parece fazer qualquer sentido afirmar que há nos jogos meios para alcançar os fins pretendidos, além dos que são permitidos pelas regras. Considere o xadrez. O fim pelo qual se esforçam os jogadores de xadrez é, aparentemente, ganhar. Mas ganhar significa pôr uma peça de xadrez sobre um quadrado de acordo com as regras do xadrez. Mas uma vez que violar uma regra é não alcançar esse fim, que outros meios estão disponíveis? Foi justamente por essa razão que a primeira proposta foi rejeitada: usar um taco de golfe a fim de jogar golfe não é um meio menos eficiente, e, assim, alternativo, para se tentar alcançar o fim em questão; trata-se antes de um meio (logicamente) indispensável.
Pode-se responder a essa objecção, creio, chamando a atenção para o facto de no xadrez haver um fim analiticamente distinto de ganhar enquanto fim. Comecemos uma vez mais, portanto, por uma perspectiva um pouco diferente, e digamos que o fim no xadrez consiste, num sentido bastante restrito, em um dos jogadores pôr uma das suas peças sobre o tabuleiro numa posição tal que o rei do adversário fique, nos termos das regras do xadrez, imobilizado. Ora, sem abandonar o jogo de xadrez, podemos afirmar que o meio de realizar esse estado de coisas consiste em mover peças de xadrez. As regras do xadrez, obviamente, determinam como se pode mover as peças; distinguem entre movimentos legítimos e ilegítimos. Uma vez que, por exemplo, só é permitido ao cavalo mover-se de uma maneira altamente restrita, fica claro que os meios permitidos de mover o cavalo são mais restritos do que os meios possíveis de movê-lo. Chegados a este ponto, não se deveria objectar que outros meios de mover o cavalo — e.g. seguindo as diagonais — não são realmente possíveis, com base em que tal uso do cavalo violaria uma regra e, assim, não seria um meio para vencer. Pois o que presentemente se argumenta não é que tal uso do cavalo seria um dos meios de vencer, mas que seria uma maneira possível (embora não permitida) de mover o cavalo a fim de, por exemplo, vir a ocupar um quadrado de tal modo que, de acordo com as regras do xadrez, o rei ficasse imobilizado. Obviamente, quem fizesse esse movimento não estaria a jogar xadrez. Talvez estivesse a fazer batota no xadrez. Por paridade de razões, eu não estaria jogando um jogo se abandonasse a minha decisão arbitrária de não matar o Professor Perigo ao mesmo tempo que tento salvar o Soneca. O xadrez, bem como o terceiro cenário em que me esforço para salvar a vida do Soneca, são jogos em virtude de uma restrição “arbitrária” dos meios permitidos na realização de um fim.
A ideia principal é que o fim aqui em causa não é o fim de vencer o jogo. Tem de haver um fim distinto do de vencer, porquanto é a restrição dos meios a essoutro fim que torna o vencer possível, e também define, em qualquer jogo, o que significa vencer. Ao definir o que é um jogo devemos, portanto, ter em consideração esses dois fins, além de, como veremos em breve, um terceiro fim. Primeiro, há aquilo que se poderia considerar o fim que consiste num certo estado de coisas: uma justaposição de peças sobre um tabuleiro, salvar a vida de um amigo, cruzar a linha de chegada. Então, quando se põe uma restrição dos meios para alcançar esse fim com a introdução de regras, temos um segundo fim, o de vencer. Finalmente, ao estipular o que significa vencer, emerge um terceiro fim: a actividade de tentar vencer, ou seja, jogar o jogo. É digno de nota que em alguns casos seja possível tentar realizar um desses fins sem tentar realizar os outros e que noutros casos isso não suceda. Assim, é possível ao leitor tentar realizar o fim de fazer tantas vazas em bridge quantas puder sem o fim de vencer, já que pode tentar alcançar essa meta, e também atingi-la, por meio de batota. Mas é impossível tentar vencer sem fazer um certo número (relativo) de vazas, nem é possível tentar jogar sem tentar realizar ambos os outros fins.
A minha conclusão é a de que jogar um jogo é participar numa actividade que visa a realização de um estado de coisas específico, usando-se somente os meios permitidos por regras específicas, de tal modo que os meios permitidos pelas regras são mais restritos do que seriam na ausência dessas regras, e de tal modo que a única razão para aceitar essa limitação é tornar possível a actividade em causa.